Le Combat de Joutes : Règles, Points et Victoire

Table des matières

Qu’est-ce qu’une « passe » ?

Une passe est un affrontement codifié entre deux jouteurs. Elle se conclut par un point accordé par le jury à celui qui a l’avantage, ou par une passe nulle (aucun point). Un jouteur ayant reçu observation, avertissement ou faute sur la passe ne peut pas la gagner.

Le jury annonce à chaque passe les points attribués et les passes nulles.

Déroulement d’un combat (hors finale)

  • Limite de passes : un affrontement est limité à 3 passes (des éliminatoires jusqu’aux demi-finales incluses).
  • Attribution des points : 1 point au jouteur ayant l’avantage ; 0 si la passe est jugée nulle.
  • Désignation du vainqueur après 3 passes :
    • Vainqueur = celui qui a le plus de points.
    • En cas d’égalité de points, vainqueur = celui qui a commis le moins de fautes.
    • Double élimination si les deux jouteurs totalisent 3 fautes chacun.

Égalité parfaite : la passe supplémentaire

Si, après 3 passes, il y a égalité parfaite (même nombre de points et de fautes, sans atteindre 3 fautes chacun), on dispute une passe supplémentaire.

  • Remise à zéro : avant chaque passe supplémentaire, les compteurs de points et de fautes sont remis à zéro.
  • Issue de la passe supplémentaire (hors finale) :
    • Si un seul jouteur commet une faute → il est éliminé.
    • Si les deux commettent une faute → double élimination.
    • Si aucune faute et la passe est accordée gagnante → le gagnant remporte le combat.
    • Si la passe est nulle → on rejoue une nouvelle passe supplémentaire (remise à zéro à chaque fois).

Règles spécifiques de la finale

La finale doit désigner un seul vainqueur. Des aménagements s’appliquent :

  • Après 3 passes, s’il y a égalité (points + fautes) ou 3 fautes chacun, on accorde une passe supplémentaire (remise à zéro points/fautes).
  • Pendant la ou les passes supplémentaires :
    • Si un seul jouteur commet une faute → il est éliminé.
    • Si les deux commettent une faute → on rejoue une nouvelle passe supplémentaire (pas de double élimination automatique en finale).
    • Si aucune faute et la passe est accordée gagnante → le gagnant est déclaré vainqueur.
    • Si la passe est nulleon rejoue une nouvelle passe supplémentaire.

Cas particuliers liés à la 2e garde (finale)

  • Si les deux jouteurs passent la 2e garde et restent sur le plancher : ils doivent rejouer une ou plusieurs passes supplémentaires jusqu’à ce qu’un des deux commette une faute ou fasse tomber l’autre à l’eau.
  • Si les deux passent la 2e garde et tombent à l’eau : est vainqueur celui qui touche l’eau le dernier.
  • Si les deux quittent le plancher et touchent l’eau exactement au même moment : la passe est annulée et doit être rejouée.

Rappels utiles

  • Un jouteur ne peut pas gagner une passe sur laquelle il reçoit observation, avertissement ou faute.
  • La hiérarchie des fautes (Noir > Rouge > Bleu) influe sur les décisions du jury lorsqu’il y a des fautes simultanées. La finale suit toutefois les règles spécifiques ci-dessus pour éviter toute double élimination définitive.

En bref

  • 3 passes max par combat, puis passes supplémentaires si nécessaire.
  • 1 point au jouteur ayant l’avantage ; 0 si passe nulle.
  • Égalité parfaite → passe(s) supplémentaire(s) avec remise à zéro des points et des fautes.
  • En finale : on rejoue autant que nécessaire, un seul vainqueur doit émerger (règles de la 2e garde, chutes, fautes).

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